secunda Spielanleitung

(created by rudolf mittelmann 2001-12-16 - last change by rm 2002-03-08)


Inhalt dieser Seite

Spielsteuerung
   spezielle Tastenkombinationen
   automatische Befehlsauswahl
Navigation
Monster erlegen
Höhere Stufe der Charakterbildung erreichen
Heilung erlangen
Geld verdienen
Mana erlangen
Gepräche führen
Türen und Schlösser
Zauber erlernen
Zauber verwenden
Mondtorspringen
Eigene Portraitbilder verwenden

Spielsteuerung

   

Beim ersten Start des Spiels fragt secunda nach der zu verwendenden Sprache (Deutsch oder Englisch).
Diese wird dann automatisch in Zukunft verwendet.

Wenn die Sprache nachträglich (per Menubefehl) umgeschaltet wird, muss das Spiel beendet und neu gestartet werden, und es muss ein neues Spiel begonnen werden.

Nach der Einstellung der Sprache kann man sich die Einführung ("Intro") ansehen.
Die Einführung kann man auch abbrechen, wiederholen oder später erneut ansehen.
Bereits hier in der Erzählung der Hintergrundgeschichte erfährt der Spieler die ersten Hinweise für das Spiel.

Wenn das Spielfenster aufgegangen ist und das Spielfeld angezeigt wird, wählt man eine Spielfigur aus und gibt ihr Anweisungen.

Das Spiel wird hauptsächlich mit der Maus (linke Taste) und den beiden Umschalttasten
Control-Taste (=Strg-Taste) und
Alternate-Taste (=Alt-Taste) gespielt.
(Das entspricht der Voreinstellung "spezielle Tastenkombinationen".)
Man kann die Steuerung des Spiels aber auch umschalten auf "automatische Befehlsauswahl".
Dann werden nur die Maus und die Control-Taste verwendet, und es wird auch kein Doppelklick benötigt.

Beide Steuerungen werden im Folgenden getrennt beschrieben.

 

Spielsteuerung "spezielle Tastenkombinationen":

[Top]
   

(Default) Dies ist die voreingestellte Spielsteuerung.
(Die Spielsteuerung kann im Menü "Bearbeiten" unter "Spielsteuerung" umgeschaltet werden.)

In dieser Betriebsart von secunda gibt es derzeit 6 verschiedene Gesten, mit denen alle möglichen Aktionen ausgelöst werden können:

  1. Klick auf Spielfigur im Spielfeld - SELECT
  2. Control-Klick im Spielfeld - GOTO
  3. Doppelklick auf Spielfigur im Spielfeld - ACTION
  4. Alt-Klick im Spielfeld - TALK
  5. Klick auf Portrait der Spielfigur - SELECT
  6. Doppelklick auf Portrait der Spielfigur - USE

Diese werden im Folgenden erklärt:

 
 

1. Klick (auf Spielfigur) im Spielfeld

[Top]
  SELECT

Ein einfacher Klick auf eine Abenteurerin "selektiert" diese. Viele andere Befehle beziehen sich auf die gerade selektierte Spielfigur.

Ein einfacher Klick neben eine Abenteurerin "deselektiert" diese. Sie ist dann nicht mehr selektiert.

Das Portrait der selektierten Abenteurerin wird durch eine gelbe Linie hervorgehoben.

Ein einfacher Klick auf ein Monster "selektiert" dieses nicht.
Statt dessen wird ein Statusreport über das Monster im Protokollfenster ausgegeben.

 
 

2. Control-Klick im Spielfeld

[Top]
  GOTO

Wenn keine Abenteurerin selektiert ist, hat diese Geste keine Wirkung.

Ansonsten ist dies ein Marschbefehl, die Abenteurerin wird sich bemühen, zur angeklickten Stelle zu rennen.
(Die automatische Wegsuche ist bei niedriger Intelligenz der Abenteurer ziemlich primitiv, also einfache, geradlinige Wegstücke angeben!
Je höher die Intelligenz, je kompliziertere Wege werden gefunden.)

 
 

3. Doppelklick auf Spielfigur im Spielfeld

[Top]
  ACTION

Wenn keine Abenteurerin selektiert ist, hat diese Geste keine Wirkung.

Ansonsten hängt die Wirkung davon ab, von welcher Art der Spielstein ist, auf dem sich die Abenteurerin befindet:

  • wenn es ein Geschäft ist, öffnet sich der Einkaufsdialog.
    Hier kann man Dinge kaufen, und eigene Gegenstände verkaufen.
  • wenn es ein Tempel ist, öffnet sich der Tempeldialog.
    Hier kann man Zaubertränke kaufen, Heilung erbitten (gegen Bezahlung), oder Zaubersprüche lernen (gratis).
  • wenn es ein anderes Gebäude oder freies Gelände ist, kann man Gegenstände finden, nehmen oder stehlen, oder eigene Dinge ablegen.
 
 

4. Alt-Klick im Spielfeld

[Top]
  TALK

Wenn keine Abenteurerin selektiert ist, hat diese Geste keine Wirkung.

Ansonsten hängt die Wirkung davon ab, ob auf einen Spielstein geklickt wurde, auf dem sich ein fliegendes Wesen in Rufweite befindet, oder ob auf demselben Spielstein, auf dem sich die Abenteurerin befindet noch ein anderes Wesen ist:

Dann öffnet sich der Gesprächs-Dialog und man kann mit dem Wesen reden.

 
 

5. Klick auf Portrait der Spielfigur

[Top]
  SELECT

Ein einfacher Klick auf das Portrait einer Abenteurerin "selektiert" diese.
Viele andere Befehle beziehen sich auf die gerade selektierte Spielfigur.
Im Spielfeld wird diese Figur automatisch in die Mitte gescrollt.

 
 

6. Doppelklick auf Portrait der Spielfigur

[Top]
  USE

Ein Doppelklick auf das Portrait der Spielfigur öffnet den Benutzendialog.
Hier kann man Waffen, Rüstung und Kleidung anlegen oder ausziehen/weglegen.
Auch andere Dinge kann man von hier "benutzen", z.B. Zaubertränke oder magische Dinge.

Für die wichtigeren Dinge gibt es aber eine schnelle Abkürzung:

Für Waffen, Zaubertränke und erlernte Zauber kann man die Pop-up Listen unter dem Portrait der Spielfigur verwenden.
Mit der Liste wählt man die gewünschte Waffe / den gewünschten Zaubertrank / den gewünschten Zauber vor.

Dann, genau wenn man es braucht, klickt man auf die kleine Schaltfläche links davon.
So hat man sekundengenauen Zugriff auf wichtige Dinge.

 

Spielsteuerung "automatische Befehlsauswahl":

[Top]
   

(Die Spielsteuerung kann im Menü "Bearbeiten" unter "Spielsteuerung" umgeschaltet werden.)

In dieser Betriebsart von secunda gibt es derzeit 4 verschiedene Gesten, mit denen alle möglichen Aktionen ausgelöst werden können:

  1. Klick auf Spielfigur im Spielfeld - SELECT
  2. Control-Klick im Spielfeld - MULTI
  3. Klick auf Portrait der Spielfigur - SELECT
  4. Control-Klick auf Portrait der Spielfigur - USE

Hinweis: In dieser Betriebsart werden weder Doppelklicks noch der Gebrauch der ALT-Taste benötigt.
Diese Steuerung ist daher geeignet für alle, die es ganz einfach haben wollen, oder die Probleme mit dem Doppelklicken haben.

Diese 4 Gesten werden im Folgenden erklärt:

 
 

1. Klick (auf Spielfigur) im Spielfeld

[Top]
  SELECT

Ein einfacher Klick auf eine Abenteurerin "selektiert" diese. Viele andere Befehle beziehen sich auf die gerade selektierte Spielfigur.

Ein einfacher Klick neben eine Abenteurerin "deselektiert" diese. Sie ist dann nicht mehr selektiert.

Das Portrait der selektierten Abenteurerin wird durch eine gelbe Linie hervorgehoben.

Ein einfacher Klick auf ein Monster "selektiert" dieses nicht.
Statt dessen wird ein Statusreport über das Monster im Protokollfenster ausgegeben.

 
 

2. Control-Klick im Spielfeld

[Top]
  MULTI

Wenn keine Abenteurerin selektiert ist, hat diese Geste keine Wirkung.

Ansonsten hängt die Wirkung davon ab, ob auf denselben Spielstein geklickt wurde, auf dem sich die Abenteurerin befindet, oder auf einen anderen Spielstein:

2.1. Klick auf selben Stein:

  • wenn eine andere Spielfigur auf dem Stein ist, öffnet sich der Gesprächs-Dialog und man kann mit dem Wesen reden.
  • wenn keine Spielfigur auf dem Stein ist, oder beim zweiten Versuch:
    • wenn es ein Geschäft ist, öffnet sich der Einkaufsdialog.
      Hier kann man Dinge kaufen, und eigene Gegenstände verkaufen.
    • wenn es ein Tempel ist, öffnet sich der Tempeldialog.
      Hier kann man Zaubertränke kaufen, Heilung erbitten (gegen Bezahlung), oder Zaubersprüche lernen (gratis).
    • wenn es ein anderes Gebäude oder freies Gelände ist, kann man Gegenstände finden, nehmen oder stehlen, oder eigene Dinge ablegen.
  • beide Möglichkeiten werden abwechselnd aufgerufen, wenn man immer wieder auf denselben Stein Control-klickt.

2.2. Klick auf anderen Stein:

  • normalerweise ist dies ein Marschbefehl, die Abenteurerin wird sich bemühen, zur angeklickten Stelle zu rennen.
    (Die automatische Wegsuche ist bei niedriger Intelligenz der Abenteurer ziemlich primitiv, also einfache, geradlinige Wegstücke angeben!
    Je höher die Intelligenz, je kompliziertere Wege werden gefunden.)
  • wenn sich ein fliegendes Wesen (z.B. Vogel) über dem Stein befindet und in Rufweite ist, öffnet sich der Gesprächs-Dialog und man kann mit dem Wesen reden.
 
 

3. Klick auf Portrait der Spielfigur

[Top]
  SELECT

Ein einfacher Klick auf das Portrait einer Abenteurerin "selektiert" diese.
Viele andere Befehle beziehen sich auf die gerade selektierte Spielfigur.
Im Spielfeld wird diese Figur automatisch in die Mitte gescrollt.

 
 

4. Control-Klick auf Portrait der Spielfigur

[Top]
  USE

Ein Control-Klick auf das Portrait der Spielfigur öffnet den Benutzendialog.
Hier kann man Waffen, Rüstung und Kleidung anlegen oder ausziehen/weglegen.
Auch andere Dinge kann man von hier "benutzen", z.B. Zaubertränke oder magische Dinge.

Für die wichtigeren Dinge gibt es aber eine schnelle Abkürzung:

Für Waffen, Zaubertränke und erlernte Zauber kann man die Pop-up Listen unter dem Portrait der Spielfigur verwenden.
Mit der Liste wählt man die gewünschte Waffe / den gewünschten Zaubertrank / den gewünschten Zauber vor.

Dann, genau wenn man es braucht, klickt man auf die kleine Schaltfläche links davon.
So hat man sekundengenauen Zugriff auf wichtige Dinge.

 

Navigation

[Top]
  

Es stehen verschiedene Möglichkeiten zur Navigation in den relativ großen Welten von secunda zur Verfügung.

Wenn die Checkbox "Zentriert" angekreuzt ist (im Hauptfenster unten), ist automatisch die selektierte Abenteurerin in der Mitte des Bildschirms.

Wenn "Zentriert" nicht angekreuzt ist, kann man den sichtbaren Ausschnitt der Welt durch autoscrollen verändern. Dies erlaubt eine schnellere Spielweise, da man den sichtbaren Ausschnitt optimal in die benötigte Richtung ausdehnen kann.
Dazu fährt man einfach mit der Maus in die Nähe des sichtbaren Randes der Welt (nicht: Rand des Bildschirms). Dabei darf keine Maustaste gedrückt sein.
Das Autoscrollen passiert um so schneller, je dichter man mit der Maus zum Rand kommt.

In beiden Fällen kann man durch Anklicken der Portraitbilder links schnell zwischen den Positionen der Mitglieder der aktiven Gruppe wechseln.

Fährt man mit der Maus auf Gebäude und Kreuzungen, oder andere besondere Stellen, wird oft ein Name eingeblendet. Merkt man sich diese Namen, findet man sich besser zurecht.

Zoomen: Sehr wichtig ist das Umschalten der Zoomstufe (50, 100, oder 200 Pixel große Steine).

Für das Zurechtfinden in noch neuen Gegenden ist die Stufe 50 (Übersicht) angebracht.
Zum effizienten Absuchen von Dörfern nach gesuchten Gegenständen ist die Stufe 100 (Normal) passend.
Für knifflige Rätsel, verschlossene Türen, und schwierige Kämpfe kann man die Stufe 200 (Details) verwenden.

Sehr sinnvoll ist es, "zentriert" auszuschalten und auf Zoomstufe 50 umzuschalten, bevor man sich von einem fliegenden Wesen den Weg zu etwas zeigen läßt, sonst wird man kaum in der Lage sein, den gezeigten Weg zu beobachten (durch geschicktes mitscrollen am Bildrand, siehe oben).

Es gibt noch ein wichtiges Navigationswerkzeug: Die Landkarte.
Wenn eine Abenteurerin Glück hat, findet sie eine passende Landkarte irgendwo. In Geschäften sind Karten äußerst selten zu haben, und nur zu unglaublich unverschämten Preisen.
Zu beachten ist, dass eine gewisse Portion Intelligenz oder Weisheit zum Kartenlesen dringend erforderlich ist...

 

Monster erlegen

[Top]
  

Die Abenteurerinnen erlegen alle Monster, denen sie begegnen, solange sie dazu in der Lage sind.

Der Kampf läuft automatisch ab.

Für das Erlegen von Monstern erhält der Abenteurer meist eine Belohnung (Goldstücke).

Der Gesundheitszustand bzw. der Grad der Verletzungen wird durch einen grünen bzw. roten Balken unter dem Portrait angezeigt, und für die gerade selektierte Abenteurerin auch im Spielfeld direkt unter der Spielfigur.

Vorsicht: Bevor man sich auf den Kampf mit einem Supermonster einläßt, sollte man den Spielstand sichern, damit man im Fall des Falles eine andere Möglichkeit ausprobieren kann.
Denn eine Abenteurerin in secunda kann zwar nicht sterben, sehr wohl aber auf ewig in der Gewalt eines Monsters gefangen bleiben, es sei denn, sie wird von einer umsichtigeren, stärkeren oder besser ausgerüsteten Gefährtin befreit...

 

Höhere Stufe der Charakterbildung erreichen

[Top]
  

Jeder Abenteurer kann im Laufe der Zeit in seiner Entwicklung höhere Stufen (Levels) erreichen.

Wenn eine Abenteurerin der aktiven Gruppe eine höhere Stufe erreichen kann, erhält sie für diese Stufe einen Attribut-Punkt. Es öffnet sich der Level-Dialog und man kann entscheiden, für welches Attribut man den neuen Punkt verwenden will.

Es gibt in secunda die folgenden Attribute:

Stärke
entscheidend für die Wirksamkeit von Angriffen (aktives Kämpfen)
Kondition
u.a. ausschlaggebend für das Gewicht, das die Figur herumschleppen kann
Geschick
erhöht die Fertigkeit mit Waffen umzugehen
Intelligenz
höhere Intelligenz hilft erheblich dabei, Wege durch die labyrinth-artigen Welten zu finden - und bei höherer Intelligenz füllt sich das Mana-Konto schneller auf; außerdem hilft sie Landkarten vernünftig zu lesen
Weisheit
mehr Weisheit erlaubt höhere Mana-Werte, was für die stärkeren Zauber notwendig ist, und ist auch beim Kartenlesen nützlich
Charisma
hilft Gesprächspartner zu überzeugen und verschafft erheblichen finanziellen Vorteil beim Handeln: man bekommt bessere Angebote und zahlt weniger

Wenn man einen Punkt nicht vergibt, wird er bis zur nächsten Stufe aufgehoben, dann kann man also zwei Punkte vergeben, usw.

Nach 500 Erfahrungspunkten (EP) erhält man den ersten Attribut-Punkt.
Den nächsten dann mit 1000 EP, dann mit 2000, 3500, 5500, 8000, 11000, usw., dh. die Abstände vergrößern sich um jeweils 500 EP.

 

Heilung erlangen

[Top]
   Wenn eine der Abenteurerinnen durch Kämpfe viel Lebenskraft verloren hat, sollte sie sich bemühen, bald wieder gesund und fit zu werden.
Dazu gibt es einige Möglichkeiten:
  • Im Tempel kann man vollständige Heilung bekommen, was aber nicht billig ist.
  • Man kann Heiltränke kaufen oder finden oder mitgehen lassen... und dann trinken.
  • Man kann einfach mal richtig ausschlafen,
    dies wirkt viel schneller, wenn man es an einem sicheren Ort tut, beispielsweise in einem Haus.
  • Oder man kann den Heilungszauber anwenden, wenn man ihn schon gelernt hat.
 

Geld verdienen

[Top]
   Es gibt zwei Möglichkeiten, zu Geld (Währung: Goldmünzen) zu kommen:
  • Handel mit gefundenen (oder gestohlenen) Gegenständen.
    Besonders die überall herumliegenden Edelsteine eignen sich gut, um sie im nächsten Geschäft zu verkaufen. Nicht jeder Laden bezahlt gleichgut für die angebotene Ware. Vergleichen lohnt sich.
    (Dasselbe gilt auch fürs Einkaufen.)
    Je höher das Attribut "Charisma" der Abenteurerin ist, je bessere Angebote und Preise wird man ihr in den Geschäften machen.
  • Monster erlegen.
    Je gefährlicher ein Monster ist, je mehr Gold bringt seine Beseitigung.
 

Mana erlangen

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Zur Ausübung aller magischen Künste wird Mana benötigt, die Kraft der Magie. Je nach Intelligenz und Weisheit kann man Mana schneller erhalten und mehr erlangen:

  • Je höher die Stufe der Weisheit, um so höher ist die Schranke für die max. erreichbare Menge an Mana.
  • Je höher die Stufe der Intelligenz, um so schneller füllt sich der Manastand wieder auf.

Außerdem kann man durch Einnahme eines Meistertrankes sein Mana auffüllen.
Diese Zaubertränke gibt es in vielen Tempeln zu kaufen, sie sind aber ziemlich teuer. Wenn man Glück hat, kann man auch mal einen Meistertrank irgendwo finden.

 

Gepräche führen

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Es ist ratsam, mit allen Lebewesen außer den Monstern möglichst viele Gespräche zu führen. Nur so kann man über die Aufgaben und Möglichkeiten in den einzelnen Welten erfahren.

Manche Wesen kann man durch hartnäckiges Bitten sogar dazu bringen, einem zu helfen.
Andere Wesen kann man dazu überreden, einen auf dem weiteren (Lebens-) Weg zu begleiten.
Ein Begleiter kann positive Effekte haben, was beisielsweise für diejenigen wichtig ist, die die Kunst der Magie ausüben wollen.

Je nach Erfahrungen und Geschehnissen können sich neue Gespräche ergeben.
Die weiseren Wesen sind natürlich die wichtigsten Dialogpartner, aber auch die einfachen Bewohner können wertvolle Tips geben.

Um ein Gespräch zu beginnen, bewegt man seine Spielfigur auf dasselbe Feld, auf dem sich der Anzusprechende befindet, und führt dann eine TALK bzw. MULTI-Geste auf demselben Feld aus.

Es öffnet sich der Gesprächsdialog, in dem man im oberen Teil einen Satz oder eine Frage auswählt und dann die "Sprich!"-Schaltfläche benutzt.

Nach einer kleinen Verzögerung wird die Antwort im unteren Teil des Dialogs angezeigt. Man setzt dann fort, indem man den nächsten Satz auswählt.

 

Türen und Schlösser

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In secunda gibt es nur wenige geschlossene Türen, und nur wenige mit Schlössern versperrte Gänge. Wenn die selektierte Abenteurerin trotz Marschbefehl nicht in ein Gebäude hineinkommt, oder Gegenstände aufleuchten, die aber im Nehmen/Stehlen-Dialog nicht aufscheinen, so sollte sie zuerst die Türe/Klappe/Zugbrücke öffnen.

Wenn die Spielfigur vor einer geschlossenen Türe steht, erscheint im Nehmen/Stehlen- Dialogfeld (Geste ACTION bzw. MULTI) ein neuer Knopf "Türe öffnen/schließen".
(Wahlweise kann man dasselbe im Benutzen-Dialog, Geste USE bzw. USE, erreichen.)
Mit diesem Knopf kann die Türe geöffnet werden, und die Abenteurerin kann dann auf die Gegenstände hinter der Tür zugreifen, bzw. durch die Tür hindurchgehen.

Wenn der Knopf "Türe öffnen/schließen" aber grau dargestellt ist, ist die Türe abgeschlossen, und muss also erst mit dem passenden Schlüssel aufgesperrt werden.

Das Aufsperren erfolgt wahlweise im Benutzen-Dialogfeld durch "benutzen" des passenden Schlüssels. Alternativ kann man auch den Knopf "Auf/zusperren" im Nehmen/Stehlen-Dialogfeld verwenden. (Dieser Knopf ist nur verfügbar, wenn die Abenteurerin im Besitz des passenden Schlüssels ist.)

Genauso können Türen und ihre Schlösser auch wieder geschlossen und versperrt werden, um andere Wesen am Zutritt zu hindern.

 

Zauber erlernen

[Top]
  

Um einen Zauber zu erlernen, muss man zunächst einen Zauberspruch haben (finden oder kaufen).

Weiterhin braucht man die Zutaten.
Diese erfährt man am einfachsten, indem man den Zauberspruch im Inventar (in einem der geöffneten Dialoge, z.B. Benutzendialog) anklickt und die Erklärung im unteren Textfeld liest.

Dort erfährt man auch, wieviel Mana zum Erlernen notwendig ist.

Hat man alles beisammen, sucht man einen Tempel oder eine Kirche auf. Dort wählt man im Tempeldialog den Befehl "Zauber erlernen".

Es öffnet sich der Zauberdialog. Man legt die Zutaten und den Zauberspruch auf den Altar.

Dann kann man "+++ erlernen +++" drücken.
Der neue Zauber erscheint dann im Inventar der Abenteurerin, und in der dritten Pop-Up Liste unter ihrem Portrait.
Der Zauber steht ab sofort zur Verfügung (außerhalb von Gebäuden, und wenn man genug Mana hat).

 

Zauber verwenden

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Um einen bereits erlernten Zauber anzuwenden, wählt man diesen aus der dritten Pop-Up Liste unter dem Portrait der aktiven Abenteurerin aus. Dann klickt man auf die "Zauber"-Schaltfläche links davon.

Vorausgesetzt, man hat genug Mana und befindet sich unter freiem Himmel, wird der Zauber ausgeführt.

Es gibt zunächst 7 verschiedene Zauber:

Heilungszauber

stellt die volle Gesundheit wieder her.

Unsichtbarkeitszauber

macht den Abenteurer unsichtbar, bis er entweder ein Gebäude verlässt oder denselben Zauber erneut anwendet.

Eine unsichtbare Abenteurerin wird nicht in Kämpfe verwickelt, sondern kann ungehindert an allen üblichen Monstern vorbeigehen.

Unverwundbarkeitszauber

wirkt wie eine sehr starke Rüstung.
Feindliche Handlungen werden keine Auswirkung haben.

Magische Pfeile

sind magische Wurfgeschosse enormer Reichweite. Die Wirksamkeit ist die einer mittelguten Waffe.

Wirksam gegen Monster. Andere Wesen sind nicht betroffen.

Blitzschlagzauber

ist ein kräftiger Blitz nach vorne. Hohe Reichweite und hohe Wirksamkeit gegen alle Monster.

Wirksam gegen Monster. Andere Wesen sind nicht betroffen.

Verschwindenzauber

lässt alle Monster in mittelgroßem Umkreis komplett verschwinden. Sehr wertvolle magische Waffe.

Wirksam gegen Monster. Andere Wesen sind nicht betroffen.

Erdbebenzauber

wirkt verheerend auf alle Lebewesen, außer auf die fliegenden. Die Reichweite ist sehr groß, kleinere Welten sind fast ganz betroffen, größere sind zum großen Teil betroffen.
(Niedergefallene Bewohner der Welt können durch ein freundliches Gespräch aufgeweckt werden.)

Es ist geschickt, eine Heilmöglichkeit parat zu haben, bevor man diesen schrecklichen Zauber anwendet, denn derjenige, der den Zauber ausführt, ist dem Beben auch selber ausgesetzt.

Gute Spieler werden (und müssen) weitere Zauber entdecken, mehr wird hier nicht verraten.

 

Mondtorspringen

[Top]
  aktiviertes Mondtor
   

Es gibt in manchen Welten, insbesondere in der ersten Welt von secunda, viele Mondtore, aber nur wenige funktionstüchtige.

Ein Mondtor ist ein Teleporter, eine Einrichtung, die Wesen durch starke Magie in eine andere Welt transportieren kann.

Hat eine Abenteurerin die Voraussetzungen erfüllt, aktiviert sich das Mondtor automatisch, wenn sie in seine Nähe kommt. Nur ein aktiviertes Mondtor kann geöffnet werden.
Wenn sie das Tor öffnen kann (nicht jede Abenteurerin wird dazu in der Lage sein), erscheint der Mondtor-Dialog, in dem der Spieler gefragt wird, ob er seine Figur wirklich durch das Tor springen lassen will.
Nur diejenigen der Gruppe, die dicht genug dabei stehen, können mitspringen. Andere Gruppenmitglieder verliert man daher endgültig.

Ob es einen Weg zurück gibt, ist dabei ganz ungewiss.
Es ist also ratsam, vor dem Sprung den Spielstand zu speichern.

 

Eigene Portraitbilder verwenden

[Top]
  alternatives Portrait
   

Wenn die Portraits der Abenteurerinnen nicht gefallen, kann man sie durch eigene Bilder ersetzen.

Dabei bleiben die Namen und die Bilder der Spielfiguren jedoch unverändert.

Es werden Bilder der Größe 128x128 Pixel im JPEG-Format benötigt.
Der Name des Bildes muss "adv1.jpg", "adv2.jpg", ... "adv5.jpg" sein.

Um das dritte Portrait durch ein eigenes Bild zu ersetzen, skaliert man das eigene Bild also auf 128x128 Pixel und benennt es "adv3.jpg".
Danach muss man diese Datei noch in dasselbe Verzeichnis kopieren, in dem die Spieldatei "secunda.jar" liegt.
(Dies funktioniert natürlich nicht, wenn man secunda direkt von der CDROM spielt.)

 

Viel Spaß mit secunda

wünscht
arTm & friends
Linz
Austria


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